《巫师3》编剧:曾担心游戏内容不够 大家都不愿意去写不可描述场景

2019-11-06 21:07:05   来源:网络

      

Cdprojekred的首席编剧jakubszamalek最近接受了外国媒体Eurogamer的采访,在采访中,szamalek谈到了关于魔法师3开发的轶事故事,比如为游戏中无法描述的场景编写剧本的尴尬,以及在开发过程中遇到的一些困难。

在采访中,szamalek回忆了为游戏制作h场景的尴尬过程:当时,一位制片人走进编剧的办公室,说:‘我们需要12个彩色场景,谁想写呢?’没有人想写。如果我没记错的话,我写了最后12个场景。(然后)每个人都必须参与制作,这个过程非常尴尬。

首先,我必须构想一个场景并描述它--我必须把它写下来,让其他人来评价它,这是令人尴尬的。然后动画师必须弄清楚如何显示场景,他们必须引导捕获者(表演场景),这也是令人尴尬的。然后演员必须表演现场,并宣布他们的台词,这也是非常尴尬的。但考虑到性本身是尴尬的,最后的效果是好的。

对我们来说,重点是彩色场景不仅仅是展示人体。玩家不玩游戏来看这些场景,如果他们想看这些场景,还有其他更有效的方法来做到这一点。我们添加h场景有很多其他原因:例如,添加幽默感,或者介绍更多关于角色的信息。

在采访中,szamalek还谈到了在编写脚本时遇到的一些困难。虽然对玩家来说这听起来不可思议,但萨马雷克说他们担心游戏的内容还不够:我们试图用大量的表格、流程图、图表和便利帖来构建全貌,但这是极其困难的。我们真的担心我们做的还不够。我们非常担心游戏中没有足够的任务和对话,不能让玩家们充满忙碌。显然,我们错了--奇才3的比赛体验并不小,但是当一场比赛还在进行中时,很难准确地评估它。

此外,萨马雷克还提到,奇才3是他们的第一款开放世界游戏,所以开发团队遇到了很多技术问题,他回忆说,开发团队在制作游戏的同时也在制作游戏引擎,这也导致了一些不稳定,他们在游戏开发过程中不断增加新的功能。

业界以外的人可能不太明白,这个游戏是由如此多的组件组成的产品,直到它最终完成,我们才能看到成品的样子,因此,我们很难为不可预见的问题制定应急计划。(例如)假设你在剧院排练话剧,你还没有得到戏服,也没有制作舞台布景,但你可以看到演员们练习台词时的样子--你可以想象游戏设计中会是什么样子,这是非常困难的。即使你有一个明确的目标和方向,你最终所做的事情也可能与计划有很大的不同--要么是因为游戏的一部分被切断了,要么是因为增加了一个新的机制,要求你改变情节,或者可能是因为测试人员反馈游戏缺少了这个或那个。

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